Destroquelando Anachrony

Recientemente nos ha llegado (¡por fin!) la última creación de Mindclash Games, los creadores del Trickerion. Hemos adquirido la edición Leader Box con todos los extras y metas. En breve podremos hacer una reseña más en profundidad sobre el juego en si pero, de momento, os damos un aperitivo con las fotos detalladas de todo lo que trae el juego:

Para que os hagais una idea del tamaño real de la caja, os ponemos una foto comparativa con el Dungeon Lords de caja cuadrada estandar:

El juego viene con las instrucciones en inglés, aleman y francés. Además trae un libro con todo el trasfondo y arte del juego. Pero el juego es completamente independiente del idioma para jugar:

 

El juego trae numerosos tableros (central, uno por jugador, tres adicionales para las expansiones, tablero de la IA para jugar en solitario)

¡¡¡Además de 8 planchas de troquel!!!

Tras un duro trabajo, nos encontramos con todos estos componentes…

Por supuesto, las mejoras del Kickstarter tan llamativas como la mejora de los recursos:

 

 

Y, por supuesto la inclusión de las miniaturas en el juego (será ampliación en la versión de las tiendas)

Además trae unas cuantas cartas para el recuento final, los recursos iniciales o durante la partida, cartas de Aventura (expansión) o de Experimento (expansión)

Aunque no hayamos podido probar aún el juego (no tardaremos mucho) al menos sí que os podemos aportar alguna novedad. Hemos preparado ya las cajas para los edificios y cartas enfundadas con este resultado:

Si quereis descargaros estas cajas en pdf listas para imprimir, aqui teneis los enlaces por cortesía de Troquel Connection:

Cartas Final Partida y Recursos Iniciales

Caja Cartas Mina y Alistar

Anachrony Mazo Experimetos

Anachony Cartas Aventura

A4 Edificios Gris-Rojo

A4 Edificios Azul-Amarillo

A4 Anomalias y Megaproyectos

También hemos preparado una ayuda del juego en castellano con el resumen de las fases del juego:

Tabla Referencia juego

Scythe: llega la Guerra

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A estas alturas es dificil encontrar a alguien que no haya oido hablar de este juego. De la mano de Jamie Stonemaier, el «genio» de Kickstarter que venia precedido de los éxitos de Euphoria y Viticulture. En este caso superó con creces a ambos predecesores. No se puede negar que es todo un genio del marketing y es que, la friolera de 1.810.294$ que recuadó no puede ignorarse así como así.

Hay que recordar que el juego entró en el top 50 de la BGG antes de que el juego llegara incluso a los patrocinadores y ha seguido subiendo como la espuma hasta el top 10. Fans y detractores por igual se situan a ambos extremos. Desde adoradores del juego que lo consideran casi como las tablas de los mandamientos entregadas a Moises a enemigos que lo consideran casi el anticristo de los juegos de mesa. Y, en medio, afortunadamente, la sensata y poblada zona gris donde poder ver las luces y sombras de este juego.

Pero ¿qué tiene Scythe para generar este gran debate?

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Según la descripcion que podemos encontrar en el propio juego:

«Las cenizas de la primera Gran Guerra aún oscurecen la nieve de la Europa de los años 20. La ciudad-estado capitalista conocida como «la Fábrica», que alimentó la guerra con mechs fuertemente blindados, ha cerrado sus puertas, hecho que ha atraído la atención de muchos países vecinos.
Con personajes de cinco facciones diferentes convergiendo en una minúscula pero ansiada porción de tierra, ¿quién se hará con la fama y la fortuna y logrará imponer su imperio como líder de Europa del Este?

En Scythe, cada jugador representa a un personaje que tratade hacer de su facción la más rica y poderosa de Europa del Este. Los jugadores exploran y conquistan territorios, alistan nuevos reclutas, producen recursos y trabajadores, construyen estructuras y despliegan gigantescos mechs. Una partida de Scythe suele comenzar con los jugadores poniendo en marcha sus infraestructuras, explorando el mundo y, finalmente, combatiendo con otros jugadores.
La partida avanza a medida que los jugadores colocan estrellas (logros) sobre el tablero y finaliza cuando alguno de los jugadores coloca su sexta estrella en el marcador de victoria.
Las estrellas se pueden conseguir al completar cualquiera de los siguientes logros:
– Completar las 6 mejoras
– Desplegar los 4 mechs
– Construir las 4 estructuras
– Alistar los 4 reclutas
– Tener los 8 trabajadores en el tablero
– Revelar 1 carta de objetivo completado
– Ganar un combate (hasta un máximo de 2 veces)
– Conseguir 18 de popularidad
– Tener 16 de poder»

Esto es lo que podemos encontrar en el propio juego, pero entremos más en detalle.

 

¿Qué podemos encontrar cuando abrimos la caja? Una de las cualidades innegables del juego es la cantidad y calidad de sus materiales. En la caja de este juego lo que menos vamos a encontrar es «aire». Aqui teneis un «unboxing» de nuestra copia del juego para que lo podais comprobar vosotros mismos:

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Tableros y materiales de gran calidad o «sobreproducidos» dirán otros que visten el juego de una manera magnífica.

¿Cómo se juega? Aunque en muchos sitios se le ha comparado con un 4x hay que decir que no es cierto. Aunque tenga ciertas similitudes con lo que define a un 4x, se trata algo más «sencillo» (que no simple).

Puede darte la sensacion de tener Exploración, pero no descubres losetas sino que el tablero esta a la vista desde el inicio.  La exploracion en este juego esta en una serie de tokens que se colocan en determinadas casillas y que generan una serie de «encuentros». Estos encuentros son unas cartas donde podremos elegir entre tres opciones que nos proporcionaran diferentes beneficios con diferentes costes y que nosotros decidiermos cual escoger:

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Sí que Expandirás tu facción a través del tablero colocando Mechs y trabajadores. Trabajadores que permitirán Explotar los recursos de cada loseta. Aunque el objetivo del juego no consiste en Exterminar a tus rivales como un Dalek, el objetivo del juego es más prosaico: ser el jugador con la mayor fortuna al final de la partida.

Aunque también cuenta con 5 facciones asímetricas (muy propio de los 4x):

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No, este juego es más bien un EUROGAME (dicho con mayúsculas). El funcionamiento del juego es muy sencillo, en tu turno eliges una casilla de accion (con dos posibles acciones) y realizas cualquiera de ambas o las dos y pasa el turno. Las acciones son: mover, producir, construir, generar tropas…La regla básica (alguna facción tiene habiliadades que cambian esto) es que no puedes repetir «casilla» de acciones dos veces seguidas. Un ejemplo del tablero del jugador:

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Por supuesto, como buen Eurogame, tienes que saber gestionar muy bien los recursos que te da el tablero y en este caso, es diferente al resto ya que los recursos que produce en el tablero, y vas a gastar en las diferentes acciones, se quedan en el tablero. No van a tu reserva personal, lo que los hace susceptibles de ser «robados» por los rivales en combate. ¿Eurogame con combate? Sí. Pero el combate se ha insertado como una mecánica más. No hay dados ni azar (ni aniquilación). Las facciones que se enfrenten tienen que decidir en secreto cuanto «poder» quieren gastar y el que más gaste gana y obliga al rival a retirarse a su cuartel general dejando en la casilla cualquier recurso que tuviera.

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Aunque para ser un Eurogame, sin duda, lo que más llama la atención son sus miniaturas:

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Y es que, como ya hemos comentado, la calidad visual del juego sobrepasa al propio juego en si. Claro que siempre se puede mejorar si teneis un poco de práctica con los pinceles. Estas son las figuras de Troquel Connection:

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El juego no tiene un número preestablecido de turnos sino que se sigue jugando hasta que uno de los jugadores coloca su sexta estrella (¿os acordais de Euphoria?) en el tablero de objetivos. Entonces la partida automaticamente termina y se realiza el recuento de puntos (o de monedas en este caso). Al final, hay determinados «objetivos» o méritos que se convierten en monedas que, sumadas a las que hayas obtenido y no gastado durante el juego, determinarán el ganador de la partida.

Puedo decir en las diferentes partidas que llevo ya jugadas, que me he encontrado en la mesa a gente que le ha encantado y decepcionado por igual (a poca gente le deja indiferente). Mi posición es claramente a favor, pero siempre teniendo en cuenta que estoy jugando un Eurogame, como ya hemos comentado y siendo consciente de que el juego tambien tiene algunas carencias o aspectos a mejorar.

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En los comentarios en contra que me he encontrado estan por la línea de que para qué el combate (sobre todo si no matas) o que le resulta monótono porque es secuencialmente hacer las acciones y gastar «recursos» casi para todos igual aunque supuestamente sean facciones asimétricas.

En el apartado de los positivos, está el diseño de un eurogame muy rejugable y diferente (el tema de las facciones y los tableros individuales generan una combinatoria diferente cada vez), su poca dependecia del azar y la interactividad entre los jugadores.

En ambos casos, resaltan que el entreturno es muy rápido y que el juego se exlica MUY rápido y fácil.

Así pues tenemos un juego no muy largo (deberia ser de unos 20 minutos por jugador mas o menos) con sencillez de reglas, que no simpleza de juego, «sobreproducido» o con materiales de muy buena calidad según a quien le preguntes, de gran interacción entre jugadores y que, sin duda,  deberías probar al menos una vez si te gustan los Eurogames y con expectativas de Eurogame. Si eres un jugador de miniaturas, donde te gusta tirar dados para aniquilar a tu rival o esperas expandir tu faccion hasta llegar a dominar el mundo postapocalíptico que plantea, mejor deja que te lo cuenten tus amigos.

Quiero mencionar aparte, que Stonemaier Games, ha convertido esto en una gallina de los huevos de oro y como tal, la exprime todo lo que puede. Ha creado productos de todo tipo: libros de arte, ampliaciones de tablero, monedas… que por supuesto pone a la venta y no precisamente a precios económicos. Sin duda, ha sabido ver el fenómeno «completista» que hay en este mundillo y esta sacando buena tajada de él. Como ejemplo final, el juego viene con 5 facciones, pero el tablero ya viene preparado para 7 y ya hay anunciada una expansión con las dos facciones nuevas que faltan ¿Casualidad?. Como ya hemos dicho, nadie puede negar que Jamie es todo un genio del marketing. El resto, ya son filias y fobias.

 

Trickerion Legends of Illusion

Portada

Editorial: Mind Clash Games

Diseñadores: Viktor Péter & Richárd Ámann    Ilustradora: Villő Farkas

Jugadores: 2-4   Edad: 14+ años  Duración: 120′-150′

Mecánicas: Selección Simultanea de Acciones, Colocación Trabajadores, Sistema de Asignación de Puntos de Acción.

Contenido:


1 x Tablero de Juego Principal

4 x Tableros de Jugador

12 x Extensiones de Tablero de Especialista

32 x Discos de Personaje de Madera (8 de cada color de jugador)

8 x Cilindros de Colores (2 por color)

6 x Dados del Downtown

48 x Cartas de Truco (4+4+4 de cada categoría y tipo de magia)

40 x Cartas de Asignación Permanente

40 x Cartas de Asignación Especial (10 de cada localización)

28 x Cartas de Espectáculo

8 x Cartas de Mago (Doble Cara)

8 x Posters de Mago

64 x Marcadores de Truco

16 x Marcadores de Símbolo

96 x Materiales (40 Básicos, 32 Avanzados, 24 Superiores)

28 x Monedas de 1

16 x Monedas de 5

27 x Fichas de Profecía

25 x Fragmentos de Trickerion

1 x Marcador de Cristal de Trickerion

4 x Libros de Mago

1 x Reglamento

Expansion “Regalos de Dalhgaard”

90 x Cartas de Poderes (30 de cada color)

Contenido

12 x Cartas de Espectáculo “Duelo de Magos”

12 x Cartas de Preparación de Turno

8 x Cartas de Asignación Especial

1 x Piedra de Trickerion

25 x Fragmentos de Trickerion

4 x Fichas de Mago (1 por color)

 

En Trickerion – Legends of Ilusion, los jugadores toman el papel de famosos magos en la mística ciudad de Magoria, hogar del poderoso y desaparecido “Dalhgaal El Magnífico”. Su meta es adquirir la mayor fama posible en el transcurso de unas semanas (5 o 7 dependiendo del modo de juego) para ganar la gran competición por la poderosa Piedra Trickerion. Los jugadores aprenderán más y más trucos asombrosos, adquirirán los componentes para ellos y ampliarán su equipo para disponer de más acciones cada turno. Los Trucos son almacenados y preparados en el taller de cada uno de los magos. Al final de cada turno, cada mago puede realizar un espectáculo para adquirir fama, fortuna y fragmentos de la misteriosa piedra Trickerion. El jugador con más fama al final de esas semanas, gana la partida.

Inspirado en la película “El Truco Final” y en diversas series sobre Houdini, como reconocen los propios autores, preparaos para adentraros en los rincones más ocultos sobre la magia…

Cada jugador encarna a un mago de un tipo de magia (Escapista, Óptica, Mecánica o Espiritista) en la que se supone que tiene mayor habilidad aunque podrá aprender trucos de cualquier categoría durante la partida.

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Funcionamiento del juego

EL juego funciona en cuatro fases principales por turno (aparte de las de mantenimiento y orden de iniciativa):

1 – Asignación – Esta fase es simultanea para todos los magos. Con el mazo de cartas de asignación que cada uno tiene, coloca en secreto dónde va a mandar cada uno  de sus personajes. Cuando todos las han colocado, se revelan.

Cartas Asignacion Permanente

2- Colocación de personajes – Uno a uno, cada jugador coloca alternativamente uno de sus personajes en el barrio (o su taller) en el que ha seleccionado con su carta y realiza la acción o acciones que puedan pagar gastando los puntos de acción que tiene disponibles cada personaje (y que son diferentes según si es el mago, especialista o ayudante). Además, el lugar en que coloquen el personaje dispondrá de más o menos bonus de puntos de acción para ayudar a ejecutar las acciones

Fichas Mago

3 – Espectáculo – Esta fase solo tiene lugar si un mago se coloca en el teatro para realizar la función. En ella, los magos reciben las recompensas por los trucos que se realizan. Es la fase más importante del juego y quizás la más “novedosa” en este tipo de mecánicas y la explicaremos luego junto con toda la explicación detallada del Teatro

Cartas Espectaculo

4 – Fase de fin de turno – Los personajes vuelven al taller y se paga por su mantenimiento.

 

Tras los 5 o 7 turnos (semanas), el juego termina.

LOCALIZACIONES

Hay 5 Localizaciones en el tablero (propio o de juego) en las que realizar las diferentes acciones y obtener los diferentes recursos.

Downtown – En este barrio se pueden adquirir trucos nuevos, ingresos o aumentar el equipo con nuevos ayudantes o especialistas. Para ello, hay tres pares de dados para cada uno de ellos que indican la disponibilidad de cada elemento (que se agota tras cada adquisición).

Downtown

Market Row – Es donde comprar los materiales para poder preparar los trucos. En cada turno hay disponibles cuatro de ellos. Y variaran en función de la demanda de los propios jugadores, según vayan encargando diferentes materiales que estarán disponibles en los siguientes turnos.

Market Row

Componentes

Dark Alley  – Esta localización solo está disponible si jugamos con la versión “avanzada” del juego. En este barrio, podremos adquirir cartas de asignación especiales (funcionan como las normales pero están dotadas de un poder especial que se usa solo durante ese turno y luego se descartan). También podremos influir sobre las profecías venideras.

Dark Alley

Asignacion Especial

Taller – Nuestro propio taller, donde podemos preparar los trucos para el espectáculo. También podemos cambiar de orden o localización en nuestro taller algunos elementos para obtener privilegios según la posición que ocupen determinados elementos en los diferentes tableros adicionales de especialistas (que proporcionan apoyo en materiales, preparación de trucos o ayudantes).

TallerTableros Especialista  

Teatro – La localización más especial e importante del juego, donde se llevan a cabo los espectáculos de magia con los diferentes trucos. Es la forma principal de obtener fama y fragmentos de Trickerion.

Teatro

En el teatro se pueden realizar dos tipos de acción: preparar espectáculo o realizar espectáculo. Además, el teatro diferencia los cuatro días de actuaciones (jueves, viernes, sábado o domingo) que tienen diferentes modificadores (bonus y malus) para las acciones a realizar.

Para preparar el espectáculo colocaremos nuestros personajes entre bambalinas y añadiremos nuestros marcadores de truco a los diferentes espacios de los espectáculos disponibles. No se puede realizar el mismo truco en el mismo espectáculo más de una vez. La combinación de diferentes trucos (y de diferentes magos) creará las actuaciones de cada teatro.

Fichas de Truco

Para realizar un espectáculo deberás colocar el mago en el escenario (y solo el mago puede ocupar este espacio). Elegirás uno de los espectáculos disponibles entre los que tengas, al menos, un truco y llevarás a cabo la función. Todos los magos que tengan trucos en él recibirán sus recompensas y el mago que ha realizado el espectáculo obtendrá una recompensa adicional (dependiendo del teatro) y contará con más beneficios si sus especialistas están también en el teatro.

Componentes

 Componentes 2

Lo primero que hay que decir es que este juego tiene unos materiales de primera tanto por su material, como por su cantidad y calidad. No es de esos juegos que abres la caja y lo que predomina es el aire.

Además, de ser materiales de una calidad excelente (madera y cartón de buen gramaje) destaca de manera sobresaliente por todo el arte del juego. Todo está cuidado hasta el más mínimo detalle. Como habréis podido ver en las fotos que llevan esta reseña, tiene un material gráfico de primer orden. Mis felicitaciones a la señorita Villö por su trabajo.

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No solo el tablero es una pequeña obra de arte, cada una de las cartas esta cuidada en su diseño, especialmente las cartas de truco. Cada una de ellas posee una ilustración realmente destacable y digna de elogio.

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Además, incorpora un fantástico libro de mago (uno para cada uno) en el que están todos los trucos que tiene el juego, lo que nos permite poder consultar continuamente toda la información que necesitemos para preparar nuestra partida durante la misma sin tener que estar ralentizando el desarrollo del juego.

Libro de Mago

Desarrollo de la Partida

Trickerion es un juego complejo pero no complicado. Su mayor virtud es la de conseguir usar mecánicas relativamente simples en una combinación perfecta que crea un juego muy estratégico y altamente interactivo entre los jugadores.

Otra de sus virtudes, en nuestra opinión, es el escaso azar que hay en el juego. Salvo por la tirada de dados al inicio del turno que indica los recursos disponibles (e incluso hay acciones para alterar el resultado a voluntad) este juego depende de las acciones de los propios jugadores para el resultado final, no de la mano del destino para que sucedan acontecimientos no previstos.

Aunque aparentemente el juego puede abrumar por la cantidad de componentes que lleva, la partida fluye de manera bastante intuitiva. Es exigente en cuanto a una correcta planificación de los turnos a medio plazo. No es un juego que tengas que estar reaccionando turno a turno e improvisando. Debes planear una estrategia a medio plazo y tratar de ponerla en marcha lo antes posible para que empiece a dar sus frutos cuanto antes. Si planeas cada turno conforme venga, te verás perdido en un caos de trucos, materiales y ayudantes que no son capaces de llegar a poner sus trucos en el teatro.

Tiene tres “modos de juego”- Digamos básico, avanzado y con expansión.

En el básico hay una parte del tablero que no está (el Callejón Oscuro o Dark Alley), se juegan solo 5 turnos; no se utilizan los poderes especiales de los magos ni los trucos de nivel 36. Sin embargo, el sistema básico del juego está en su totalidad. Desde Troquel Connection, recomendamos empezar por este modo para aprender la mecánica del juego junto con el teatro, al menos en un par de partidas antes de pasar al juego completo. También la puntuación final es muy diferente.

En el avanzado, el juego desarrolla todo su potencial y se muestra como la maravilla que es. Tenemos todo lo que en el básico habíamos dejado en la caja. Además, las cartas iniciales en mano son menos por lo que adquirir las cartas del Callejón Oscuro tiene su importancia. Este es el verdadero juego que se puede jugar una y otra vez sin que la partida sea repetitiva y donde encontramos toda la interacción entre todos los componentes. El juego se desarrolla en 7 rondas y la puntuación final es diferente a la básica.

En la ampliación, le añadimos unas cartas de poderes especiales al juego avanzado. Seguimos jugando a 7 rondas y también se modifica la puntuación final.

Independientemente del modo avanzado, dispone de un modo especial para 2 jugadores. Con cartas especiales cuando juegan solo dos magos y poder usar todo el potencial del juego adaptándolo a ese número de jugadores pero con toda la tensión de una partida con más magos.

 

Duelo de Magos:

La variante para 2 jugadores con las cartas de la expansión tanto las de preparación de la partida como las del teatro, adaptan perfectamente el juego a este número tan particular de jugadores. Crea una adaptación perfecta para mantener toda la tensión y fuerza del juego completo con este reducido número de jugadores.

 

Conclusiones Finales:

Es una de las auténticas joyas que salieron de Essen 2015. Su diseño y materiales le convierten en una obra de arte de este mundillo. Y no solo es un elemento decorativo, hay un gran juego con una gran presentación.

Sin duda, esta ópera prima de los amigos de Mindclash Games merece un sobresaliente y un hueco en la estantería de todo jugón que se precie. Tanto a nivel estético como en el juego en si merece la felicitación más sincera. Se nota que es un juego al que le han dedicado horas y cariño tanto en la creación como en el testing y se ve perfectamente. El juego encaja perfectamente en su desarrollo y todas sus partes funcionan como un engranaje bien elaborado.

Por otro lado hay que destacar que, al contrario de lo que sucede en muchos eurogames, el tema del juego no esta pegado. No concebimos este juego si en lugar de ser magos fueran persas invadiendo esparta o compañías de trenes en el desrrollo de su vasta expansión. Jugando a Trickerion te da la sensación de ser un mago y estar preparando tu espectáculo.

Si todavía no os habeis decidido a probar este juego y sois amantes de los eurogames con escaso o nulo azar, os invitamos a que le deis una oportunidad que seguro que os enamora y formará parte de vuestra colección.

Cierre Magos

 

Si quieres escuchar lo que dijimos en el podcast sobre este juego:

Troquel Connection 1×02 Dahlgaard Airlines